Dział: TECHNOLOGIE

Dodano: Maj 21, 2022

Narzędzia:

Drukuj

Drukuj

Meta, wersja beta. Metaverse nie jest tak nowy, jak mogłoby się wydawać

Czy świat metaverse pochłonie nas wszystkich? (fot. Pixabay.com)

Przykładem możliwości metaverse był koncert rapera Travisa Scotta w świecie gry Fortnite.

***

Ten tekst pochodzi z archiwalnego wydania magazynu "Press" – nr 03-04/2022. Teraz udostępniamy go do przeczytania w całości za darmo. Przyjemnej lektury!

***

Gdy Mark Zuckerberg ogłosił, że Facebook zmieni nazwę na Meta, komentatorzy podkreślali, że powody są zapewne dwa. Odcięcie się od problemów, z jakimi kojarzy się Facebook, i oswojenie słowa „metaverse”, które dla przeciętnego użytkownika internetu było dotąd obcym i niezrozumiałym konceptem. Tymczasem termin metaverse nie jest tak nowy, jak mogłoby się wydawać.

Karolina Kałużyńska, head of communications agencji gamingowej Gameset, wyjaśnia, że – najprościej rzecz ujmując – metawersum jest koncepcją łączenia świata wirtualnego z rzeczywistym. Jako przykład podaje koncert rapera Travisa Scotta w grze Fortnite, która ma 350 mln użytkowników na całym świecie. Koncert odbył się w 2020 roku, a gracze mogli dołączyć do niego online – w jednym ze światów gry poruszał się gigantyczny awatar rapera, który wykonywał swoje największe hity. Wydarzenie na żywo obejrzało 12,3 mln graczy. – Dla marketerów takie wydarzenie jest ogromną szansą – mówi Karolina Kałużyńska.

Pierwszym powszechnie znanym przykładem metawersum było „Second Life”, stworzone w 2003 roku w USA. Wyglądało jak gra komputerowa, choć nią nie było. W tym wirtualnym świecie firmy zakładały swoje oddziały, ludzie przeobrażali się w awatary, a redakcje „Tygodnika Powszechnego” i „Polityki” otworzyły (i zamknęły) swoje wirtualne redakcje.

Jak podkreślają twórcy ze studia Linden Lab, „»Second Life« nie ma wbudowanych konfliktów, nie ma tutaj celu”. Użytkownicy prowadzą tu równoległe życie, biorą udział w spotkaniach literackich, koncertach, dokonują zakupów wirtualnych posesji, stają się członkami cyfrowego społeczeństwa. W swoim szczycie symulacją zajmowało się 7 mln ludzi i nadal jest prawie milion osób z całego świata, które co najmniej raz w tygodniu wchodzą do tego metawersum.

VIKI GABOR W „MINECRAFCIE”

„Second Life” wyprzedził swój czas, dlatego nie zajął znaczącego miejsca wśród komercyjnych marek. „Second Life” był miejscem dla osób pełnoletnich, z dużą dawką seksu i rozrywek, z którymi mało która firma chciała się utożsamiać.

Marketerzy zmienili zdanie, gdy popularność zyskał „Roblox” – darmowa platforma gier, z której każdego dnia korzystają 43 mln użytkowników. Większość z nich to młodzi odbiorcy, dla których kupowanie ubrań dla swoich awatarów to coś całkowicie normalnego, sposób na wyrażenie swojej osobowości bez ograniczeń, które znają z prawdziwego życia. W podobny sposób działa gra „Fortnite”, która pozwala graczom na zakup skórek do swoich awatarów, organizuje wewnątrz gry wydarzenia, takie jak koncerty, premiery filmowe (w „Fortnite” można było obejrzeć kilka filmów Christophera Nolana), a w zeszłym roku przygotowała przestrzeń nie do strzelanek, ale do tańców i pogawędek ze znajomymi. Tak samo działa również „Minecraft”, w którym w sierpniu 2021 roku koncert dała m.in. Viki Gabor. W specjalnie przygotowanym wirtualnym świecie zbudowano scenę, na której wystąpiła komputerowa wersja wokalistki, podczas gdy ta śpiewała w stworzonym przez firmę Nvidia studiu, z którego transmitowano dźwięk.

Jakub Poznański, marketing technology leader w Cloudity, wyjaśnia, że dla użytkownika najważniejsza w wirtualnym świecie jest możliwość stworzenia siebie od zera, bez ograniczeń narzucanych przez prawdziwy świat. – W metaverse kreujemy siebie w zgodzie z tym, za kogo się uważamy, a nie jak postrzegają nas inni ludzie – wyjaśnia.

Piotr Bombol, chief strategy officer w Gameset, dodaje, że chociaż dla wielu odbiorców koncept metawersum może być nowy, to dla milionów, zwłaszcza młodych graczy, jest ideą oczywistą. – Zakup dodatków do broni czy postaci został przetestowany przez dziesiątki gier, w które grają miliony graczy, dla których wydawanie prawdziwych pieniędzy na wirtualne stroje nie jest niczym dziwnym – mówi.

Czy taki świat pochłonie nas wszystkich? Piotr Bombol: – Realne jest, że będziemy mocniej zaangażowani w świat cyfrowy niż teraz.

ŚWIAT PRZEZ OKULARY

W grudniu 2021 roku do Doliny Krzemowej zaproszeni zostali eksperci technologiczni i reklamowi z całego świata. Spotkali się z przedstawicielami Mety, którzy mieli im przedstawić wizję przyszłości, jaką roztacza przed spółką Mark Zuckerberg. Każdy z moich rozmówców obecnych w Kalifornii podkreśla, że niczego nowego się tam nie dowiedział.

W trakcie spotkania usłyszeli dokładnie te same opowieści, które Zuckerberg przedstawił użytkownikom na Face-
booku. „Metaverse to nasza przyszłość i niedługo będziemy żyli w cyfrowym świecie”.

Bartłomiej Przybylak, dyrektor ds. technologii w Holo4Med, wyjaśnia, że na razie Zuckerberg odsłonił jedynie fragment tego, czym jego zdaniem powinien być metaverse, ale nie dziwi go chęć przeniesienia życia społecznego do przestrzeni wirtualnej. – To już się dzieje na naszych oczach – stwierdza Przybylak.

Choćby w świecie virtual reality, czyli VR. W 2014 roku Facebook zakupił firmę Oculus, wydając na nią 2,3 mld dol. Oculus to największy hit w historii portalu crowdfundingowego Kickstarter – okulary do wirtualnej rzeczywistości, które zapewniają graczom możliwość wejścia w sam środek wirtualnego świata i poczucia się tam najbardziej realistycznie, jak to jest możliwe.

Przybylak stwierdza, że oczywistym pragnieniem Mety jest dominacja na rynku urządzeń rozszerzających rzeczywistość, czyli takich, które pozwalają użytkownikom łączyć obiekty cyfrowe z rzeczywistymi.

Meta chce posiąść kanały dystrybucji hardware’u do wirtualnego świata, bo dziś musi się opierać na działalności innych gigantów technologicznych, jak Apple czy Google. Gigantyczne inwestycje w hardware i promocja Oculusa mają pozwolić Mecie na zaoferowanie bardziej angażującej formy korzystania z social mediów.

Bombol zwraca też uwagę, że największym problemem związanym z marzeniami Zuckerberga o VR jest fakt, że dla wielu osób zbyt długie korzystanie z okularów jest obciążające fizycznie.

Karolina Koszuta z Iron VR podkreśla jednak, że przygotowanie okularów do pracy trwa obecnie ok. 15 sekund, a użytkownicy łatwo przyzwyczajają swój organizm do wirtualnej rzeczywistości. – Szybko przekonają się do okularów, zwłaszcza że z czasem będą one coraz tańsze, lżejsze i wygodniejsze – stwierdza.

Z kolei Kamil Kantek, prezes Actum Games, podkreśla, że w przypadku biznesu rozwiązania VR w trakcie spotkań funkcjonują od lat, jednak użytkownicy korzystają z generycznych płaskich awatarów. – Tymczasem Meta deklaruje intensywne prace nad rozwojem technologii prezentacji awatarów, rozwijając nawet takie detale, jak odwzorowanie włosów czy naturalna tekstura skóry – wyjaśnia. Kantek dodaje, że zapowiedziano również projekt Cambria, który zawiera wiele rozwiązań umożliwiających eyetracking i facetracking.

Andrzej Wychowaniec, prezes zarządu Incuvo, firmy tworzącej gry, przyznaje, że z czasem powstające wirtualne światy będą musiały się przenikać i łączyć. Ale nie jest pewien, czy metawersum faktycznie uda się zmienić nasze życie. Choć Zuckerberg zakłada, że istnieje miliard ludzi chętnych wejść do wirtualnego świata.

Jakub Poznański twierdzi, że Meta ma środki, zasoby i pomysły, aby urealnić wizję wirtualnego świata dla wszystkich. Nie jest jednak pewien, czy również młodsi odbiorcy będą postrzegali Facebooka jako centrum internetu.

I dodaje: – Zuckerberg i ekipa pokazali na razie za mało, aby uważać ich najnowszy koncept za coś więcej niż rosnącą bańkę pokroju NFT.

NÓG BRAK, REKLAMA WEJDZIE

– Żadna innowacja nie powinna rozwijać się bez krytycznej weryfikacji na każdym kroku – stwierdza Kantek z Actum Games. Ostateczną weryfikacją rozwiązań metawersum będą realni użytkownicy.

W jednym z artykułów profesor marketingu Scott Galloway stwierdza, że Mark Zuckerberg postrzega tworzenie wirtualnych światów jako szansę na zaanektowanie resztek uwagi użytkowników jego platformy. Galloway zarazem dosyć ironicznie podchodzi do używania przez twórcę Facebooka słowa „metaverse”. Jak zauważa, gdy Facebook zmieniał nazwę na Meta i pierwszy raz promował się w kontekście metawersum, firma oparła pokaz na Horizon Workrooms, VR-owej odpowiedzi na Slacka i Zooma, z której nie da się skorzystać, po prostu włączając kamerkę w komputerze, ale trzeba założyć okulary, aby patrzeć na komputerowe awatary waszych znajomych. – I nikt nie ma nóg – dodaje.

Galloway wyjaśnia, że metawersum to fascynujący koncept wychodzący poza dzisiejsze postrzeganie internetu. Miejsce, gdzie ludzie pracują, poznają się, na różnego rodzaju platformach, które są społecznie i ekonomicznie powiązane z fizycznym światem. – To, co oferuje Face-
book, nie jest metawersum. I nie ma na to wpływu fakt, że w nagraniu, w którym Zuckerberg mówił o nowej nazwie firmy Meta, powtórzył słowo „metaverse” kilkanaście razy.

W opinii specjalistów metaverse to po prostu kolejny sposób Zuckerberga na sprzedanie większej liczby reklam marketerom. I nie będzie to trudne, biorąc pod uwagę, jak wiele danych o nas mają najwięksi giganci technologiczni. Meta jednak nie lubi mówić o tym głośno. Chociaż reklamy stanowią 97,9 proc. globalnych przychodów Facebooka, słowo „reklama” zostało użyte w tym samym nagraniu tylko raz.

***

Magazyn „Press” do nabycia w dobrych salonach prasowych lub online (wydanie drukowane lub e-wydanie) na e-sklep.press.pl.

Czytaj też: Nowy „Press": Sierakowski nie udaje reportera wojennego, dziennikarze sportowi bez fair play, a Śmigulec pisze list

Press

Kacper Peresada

Pozostałe tematy weekendowe

Johnny Depp i Amber Heard. Medialny konflikt wart miliony
Mecze Polaków w piłkarskiej Lidze Narodów...
Gutowska z Publio.pl: Rynek e-booków to 5-10 procent całego...
* Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz go i wciśnij Ctrl + Enter
Pressletter
Ta strona korzysta z plików cookies. Korzystając ze strony bez zmiany ustawień dotyczących cookies w przeglądarce zgadzasz się na zapisywanie ich w pamięci urządzenia. Dodatkowo, korzystając ze strony, akceptujesz klauzulę przetwarzania danych osobowych. Więcej informacji w Regulaminie.